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Reglamento Internacional de Kayak Polo

Con las últimas modificaciones de la Federación Internacional de Canoa (I.C.F.) del año 1996.
No aprobado por la Federación Española, pero usado oficiosamente.
Este reglamento ha sido editado por el Club Madrileño Ciencias y revisado por los componentes de nuestro equipo.

 

POSTURAS Y GESTOS DE LOS ÁRBITROS

A continuación os mostramos las distintas posturas de los árbitros y una breve descripción de lo que significa cada una.

Inicio / Falta

Señal 1: Inicio / Falta

Fin de Tiempo / Fin de Partido

Señal 2: Fin de Tiempo / Fin de Partido

GOL
Señal 3: Gol

Tanto Anulado

Señal 4: Anulación de Tanto

Saque de Banda

Señal 5: Saque de Banda

Saque de Puerta
Señal 6: Saque de Puerta

Saque de Esquina

Señal 7: Saque de Esquina

Tiempo Muerto

Señal 8: Tiempo Muerto

Saque Neutral

Señal 9: Saque Neutral

Obstrucción / Agarrón
Señal 10: Obstrucción / Agarrón

Entrada Antirreglamentaria

Señal 11: Entrada Antirreglamentaria

5 Segundos / Posesión de balón

Señal 12: 5 segundos / Posesión de la pelota

Uso Antirreglamentario de la Pala

Señal 13: Uso Antirreglamentario de la Pala

Mostrar Tarjeta

Señal 14: Mostrar Tarjeta

Ley de la Ventaja
Señal 15: Ley de la Ventaja
Tiro Indirecto

Señal 16: Tiro Indirecto

Tiro Directo

Señal 17: Tiro Directo

Penalti

Señal 18: Penalti

CONDICIONES DEL JUEGO

1. Área de juego.

1.1. Será rectangular, con una proporción de 3 de largo por cada 2 de ancho, siempre que sea posible. Su longitud será de un mínimo de veinticinco metros y un máximo de cuarenta. Lo recomendable en campeonatos internacionales es de 30 a 35 metros.

1.2. El agua debe ser tranquila, con una profundidad mínima de 90 cm. La zona que rodea el área de juego consistirá en una área de agua sin obstrucción alguna y formará una franja de al menos un metro de ancho alrededor de toda la delimitación, si es factible.

1.3. Debe de haber un espacio libre de todo obstáculo de al menos tres metros de altura por encima del área de juego, que estará cubierto por un techo a una altura de 5 metros como mínimo. En competiciones internacionales debe haber un espacio libre de al menos siete metros por encima del área de juego.

1.4. Se dejará una franja libre de obstáculos a ambos lados del área de juego para los árbitros.


2. Límites y marcas del área de juego.

2.1. Tanto los límites de banda como los de portería deben de ir marcados de forma visible (por ejemplo con una corchera flotante).

2.2. Las líneas de portería, de medio campo y los puntos que se encuentran a seis metros de cada línea de portería deben estar marcadas a lo largo de las líneas de banda de forma claramente visible para los árbitros y los jugadores.


3. Porterías.

3.1. Estarán colocadas en el centro de cada línea de meta, con su extremo interno inferior 2 metros por encima del nivel del agua. No se podrán balancear. Los postes y las redes no supondrán un obstáculo para los jugadores que se encuentran en su proximidad, ni la pelota podrá ser interferida por ellos dentro del área de juego.

3.2. Las porterías consistirán en largueros abiertos de un metro de alto por uno y medio de ancho, medidos desde dentro y que irán suspendidos en posición vertical. Ningún material utilizado para la construcción de los largueros será mayor de 5 centímetros de ancho. Las porterías irán provistas de redes que no dejen lugar a dudas en cuanto al tanto conseguido. El color de los largueros resaltará sobre el fondo para que se distinga con claridad.


4. La pelota.

4.1. La pelota consistirá en un balón oficial de Water-Polo u otra pelota de material análogo que cumpla con las medidas y el peso estipulados, es decir, una circunferencia de entre 68,5 y 71 cm y un peso de 400 a 500 gramos. El balón debe estar correctamente inflado. En los encuentros femeninos y juveniles, se deberá utilizar un balón oficial de Water-Polo juvenil.


5. Árbitros y jueces de gol.

Los árbitros serán responsables del control global del juego desde que los jugadores ingresan en el campo de juego, hasta que lo abandonan tras finalizar el encuentro.

5.1. Primer árbitro: será responsable del control global del encuentro. Si surge algún problema o desacuerdo, la decisión final la tomará éste.

5.2. Segundo árbitro (auxiliar): es también responsable del control global del encuentro.

5.3. Cronometrador: se requiere, al menos, un cronometrador para tomar nota del tiempo de juego, de tiempo total y para señalizar el final de cada período de juego. También le corresponde calcular el tiempo de suspensión de los jugadores e indicar a los jueces de gol el momento en el que el periodo de suspensión ha concluido.

5.4. Anotador: le corresponde apuntar datos exactos sobre los equipos, los tantos y los pormenores del juego. Deberá, asimismo, tomar nota del nombre, número y equipo a los que pertenecen los jugadores expulsados.

5.5. Jueces de gol: se colocarán en el lado opuesto donde se encuentre el primer árbitro uno a cada lado de la línea de portería. En el saque central indicará al árbitro que los jugadores se encuentran en posición correcta. También controlará el cambio de los suplentes y jugadores suspendidos. Cada juez de gol irá provisto con un banderín para atraer la atención de los árbitros sobre las faltas en línea de portería o las irregularidades que procedan.

5.6. Inspector: le corresponde verificar el equipo de todos los jugadores antes de que jueguen el primer encuentro y en cualquier momento de la competición.


6. Número de jugadores.

6.1. Cada equipo puede constar de un máximo de 8 jugadores en cada encuentro y en ningún momento podrá haber más de 5 en el campo de juego. Los equipos deben iniciar los partidos con 5 jugadores en el agua.


7. Identificación.

7.1. Los kayaks, la vestimenta visible y los cascos de un mismo equipo han de ser de colores uniformes para todos. En caso que los atuendos de los equipos rivales puedan llevar a confusión, el equipo nombrado en primer lugar en el acta del encuentro deberá cambiar sus colores de identificación, si los árbitros o el inspector lo creen oportuno.

7.2. Cada jugador llevará un número que le identifique claramente. Este número deberá figurar en el chaleco o peto y en el casco. El número de dorsal (espalda) tendrá una altura de 20 cm. En la parte delantera será de diez cm como mínimo y en los cascos será de 7,5 cm. como poco y a ambos lados de éste. El capitán llevará un brazalete que le distinga de los demás jugadores de su equipo.


8. Kayaks.

No podrán llevar objetos protuberantes, puntiagudos ni otros elementos peligrosos.

8.1. No tendrán más de 3 ni menos de 2 metros de eslora.

8.2. El ancho no será mayor de 60 cm. ni menor de 50 cm.

8.3. Las extremidades estarán en un mismo plano, con una curva cuyo radio no ser inferior a 10 cm en ningún punto.

8.4. En los perfiles de popa y proa, la curvatura no será inferior a 5 cm en ningún punto.

8.5. El almohadillado deberá ir firmemente sujeto a los perfiles de proa y popa y no podrá ser inferior a 3 cm de grosor para competiciones internacionales. No será considerado como parte del tamaño o de la forma del kayak.

8.6. El peso mínimo en medio seco será de 7 kilos.


9. Palas.

9.1. Cada jugador llevará a una pala de doble hoja.

9.2. El plano de la hoja no superará 50 por 25 cm y en ninguna parte el filo tendrá un plano inferior a un radio de 3 cm.

El árbitro expulsará del área de juego a todo jugador con equipo antirreglamentario en la primera ocasión en que se interrumpa el partido tras haberse dado cuenta del hecho.

 

REGLAS DE JUEGO

1. El ganador.

1.1. El equipo vencedor del partido será aquel que consiga mayor número de tantos.


2. Tiempo de juego.

2.1. El tiempo del juego constará de dos periodos de 10 minutos cada uno, salvo que se impongan prórrogas o penaltis. Cada período de juego durará, como mínimo, 7 minutos.

2.2. El descanso de medio tiempo suele durar tres minutos y ha de durar, como mínimo, un minuto.

2.3. Los equipos cambiarán de campo al cabo de cada tiempo.

2.4. El árbitro puede señalar tiempo muerto a lo largo del encuentro. El Cronometrador detendrá el reloj cuando el árbitro señale tiempo muerto, poniéndolo de nuevo en marcha al toque de silbato, que indica la reanudación del encuentro. El tiempo muerto se indica con la señal número 8

Tiempo Muerto


3. Escoger el campo.

3.1. Justo antes del inicio del partido, el árbitro o el inspector lanzará una moneda (u objeto similar) al aire y ofrecerá al ganador del sorteo la posibilidad de escoger de qué lado jugará la primera parte del encuentro. El lanzamiento de la moneda sólo se efectuará en caso de desacuerdo entre los equipos


4. Comienzo del partido.

4.1. Al inicio de cada periodo de juego, los jugadores formarán con sus kayaks de espaldas a su portería, con sus popas tocando la línea de fondo. El juez de gol levantará su banderín para indicar la posición correcta de todos los jugadores. Desde el aviso del árbitro para el comienzo del partido, los jugadores tendrán 10 segundos para situarse en sus posiciones reglamentarias.

4.2. Tras tocar su silbato para indicar el inicio del encuentro, el árbitro lanzará la pelota al centro del área de juego. Estará permitido un flotador para mantener el balón en el centro del campo durante el saque de inicio.

4.3. Uno sólo de los jugadores del equipo puede entonces tratar de hacerse con la pelota. El jugador que acompaña a éste no podrá estar en ninguna posición que intimide o interfiera al contrario. Cualquier infracción en este sentido se castiga con la señal número 1.


5. Marcar un gol.

5.1. Un gol se considera como tal una vez que la pelota, en su integridad, haya traspasado el larguero de la portería. Se confirma la consecución del tanto con la señal número 3.

GOL

El tanto es concedido cuando un defensa impide que pase la pelota con un golpe de pala por detrás de la portería o por un tirón de la red. Se indica la anulación de un gol con la señal número 4.

Tanto Anulado


6. Reanudar el juego después del gol.

6.1. Una vez que uno de los equipos haya marcado un gol, se reanuda el juego y el primer tiro, a cargo del equipo golpeado, se efectuará a partir del centro del campo.

6.2. El cuerpo de los jugadores de ambos equipos debe encontrarse en su campo correspondiente al reanudarse el encuentro.


7. Fin del partido.

7.1. El Cronometrador indicará el final de cada tiempo con un sonido estridente. Ningún pase es válido a partir del momento en que se empieza a emitir este sonido.

7.2. Si se pita penalti antes de emitirse la señal indicando el final del tiempo, el saque deberá efectuarse antes de darse por finalizado el tiempo. El árbitro usará la señal número 2 si es necesario confirmar la señal del Cronometrador, así como tras el saque de penaltis.

Fin de Tiempo / Fin de Partido


8. Desempate.

8.1. En caso de empate tras el final del tiempo de juego normal, y si es necesario determinar un vencedor, se jugarán una o varias prórrogas, recurriendo a penaltis si fuera necesario, de acuerdo con las reglas de competición.


9. Prórroga.

9.1. La prórroga consistirá en dos periodos de 3 minutos cada uno a gol de oro (ganará el primero que marque un tanto). Habrá una pausa de un minuto antes de cada prórroga para el cambio de campo.


10. Penaltis.

10.1. En el saque de penaltis participarán por cada equipo los 5 jugadores que estaban en el área al final del juego. Tras finalizar el tiempo de juego normal, el jugador que haya sido expulsado con tarjeta roja no podrá tomar parte en el tiro de penaltis y su equipo tendrá que renunciar al tiro que le hubiera correspondido, al igual pasará con aquel jugador que tuviera tarjeta amarilla en el momento de pitar final del tiempo del juego.


11. Si vuelca el kayak de un jugador.

11.1. El jugador que vuelca y abandona su Kayak ya no podrá tomar parte en el encuentro y debe retirarse del área del juego inmediatamente, con todo su equipo (Nota: sujeto a interpretación arbitral). En caso de que el jugador que haya volcado desee reingresar en el área de juego, deberá atenerse a las reglas relativas a la entrada de jugadores en el campo, apartado número 13. Nadie puede entrar en el área de juego para ayudar al jugador con su equipo, así como nadie puede entorpecer la labor del árbitro mientras atiende a un jugador. Durante un encuentro, un equipo puede ser penalizado por cualquier ayuda o injerencia exterior, el árbitro dictaminará la sanción aplicable.


12. Defensa de la portería.

12.1. El jugador que se encuentra más directamente debajo del larguero, parado y a un metro de la portería, se le considera como guardameta en ese momento. (Nota: en España, ha de tener la pala en alto con intención de parar). Un defensor que intente mantener su posición a un metro de la portería será considerado fijo.

12.2. Si el guardameta no se encuentra en posesión de la pelota ni intentando cogerla y un contrario provoca su desplazamiento o desequilibrio, este último habrá cometido una falta que será sancionada con la señal número 11.

Entrada Antirreglamentaria

12.2.1. Posesión de la pelota: se entiende que un jugador está en posesión de la pelota cuando tiene el balón en sus manos o se encuentra en una posición en que pueda alcanzarlo con la mano mientras se encuentre en el agua, no en el aire.

12.2.2. Si el guardameta está en posesión del balón o intentando cogerlo será considerado como un jugador más sujeto a las reglas.

12.2.3. Si un atacante mueve al portero empujando a un defensor hacia él cuando ninguno de los atacantes tiene la posesión del balón, el atacante será penalizado. Si el defensor tiene la oportunidad de evitar el contacto con su portero después de haber sido empujado y no lo hace, no será penalizado.

12.2.4. Si un defensor empuja al atacante, sin posesión del balón hacia el portero, entonces el atacante no debería ser penalizado. Si tiene la oportunidad de evitarlo y no lo hace será penalizado.

12.2.5. Si el atacante con posesión de balón cuya trayectoria inicial no habría tocado al portero es empujado hacia él y contactan, no será penalizado.

12.2.6. Un atacante no debe impedir de forma activa a un defensor colocarse como portero. El defensor podrá empujar con su Kayak a atacante para colocarse como portero, sin penalti, a menos que sea juego peligroso. El atacante no debe impedir este movimiento.

12.2.7. En el momento que un equipo recupere la posesión de balón será considerado como atacante, sin tener ya un jugador como portero.


13. Entrada en la zona del juego y cambio del jugador.

13.1. En ningún momento podrá tener cada equipo más de 5 jugadores en el área de juego. En caso que existan más jugadores de forma accidental, el equipo jugará con un jugador menos hasta que recuperen la posesión. Si no es accidental, se expulsará con tarjeta amarilla a quien cometió la infracción. Si no está claro, el capitán será quien lo nombre. (Nota: una tarjeta y dos expulsiones, la del infractor y la del que el capitán ordene, hasta quedar cuatro jugadores en el área de juego).

13.2. El ingreso de los jugadores en el área únicamente puede efectuarse a partir de la línea de portería de su equipo, punto desde el cual efectuarán asimismo la salida en caso de sustitución. Los suplentes deben aguardar el momento de su entrada en el área de juego a que el sustituido haya salido por completo de la misma. Son los organizadores de la competición los que se encargan de establecer la zona reservada a los suplentes. El kayak debe caber enteramente en ella. El reingreso del jugador que sale del área de juego como resultado de la acción del juego, no está sujeto a estas condiciones.

13.3. Los cambios pueden realizarse en cualquier momento. El jugador que ha volcado y que no ha salido del área de juego desde la línea de su portería no podrá ser sustituido antes de la siguiente interrupción.


14. Fuera de banda.

14.1. Cuando cualquier parte de la pelota toca la línea o el plano vertical de la línea de fondo o de banda, o cualquier obstáculo que se encuentre por encima, el equipo que no ha sido el último en tocar la pelota con su pala, embarcación o persona, efectuará el saque de acuerdo con lo siguiente:

14.1.1. Línea de banda: saque de banda lateral indicado con la señal número 15. El jugador encargado del saque debe situarse en el lugar en que salió la pelota. El tiro será libre. Si la línea de fondo se mueve, la fuera será siempre la línea, aunque se mueva. En caso que la pelota se encuentre en el aire, la fuera será marcada por la línea imaginaria de la portería.

Ley de la Ventaja

14.1.2. Línea de portería: saque de meta cuando un jugador atacante ha sido el último en tocar la pelota. Se indica con la señal número 6. La pelota se puede sacar desde cualquier ángulo de la línea de portería.

Saque de Puerta

Córner: saque de esquina cuando un defensa ha sido el último en tocar la pelota. Se indica con la señal número 7. El jugador que efectúe el saque debe situarse en la esquina del área de juego.

Saque de Esquina

14.1.3. Obstáculos en el aire: saque de banda lateral desde el punto más próximo en que tuvo lugar el contacto. Se indica con la señal número 5 y se aplican las mismas reglas que para un saque de banda lateral normal. La pelota que rebote en los largueros (no así en los postes que sujetan la portería) para luego permanecer en el área, sigue estando juego.

Saque de Banda


15. Saque neutral.

15.1. Si el árbitro precisa interrumpir el encuentro sin que se haya incurrido en falta alguna (por ejemplo por lesión de un jugador, estancamiento del juego) se hará cargo de la pelota para reanudar el juego, aplicando la señal número 9.

Saque Neutral

15.2. Dos jugadores contrarios se situarán en ángulo recto a los laterales de la piscina, a un metro de distancia, y aproximadamente donde ocurrió el hecho. Sus palas descansarán en el agua, si bien no entre los kayaks. Cada jugador deberá encontrarse en el punto más cercano a su propia portería. Todos los demás jugadores deben encontrarse al menos a 3 metros del oponente implicado, excepto si un contrincante se encuentra entre medias.

15.3. El árbitro lanzará la pelota en la franja de agua que les separa y los jugadores tratarán de cogerla con las manos. Si la recogen antes de que caiga al agua o un jugador espera a que el otro coja la pelota para entonces arrebatársela, se penalizará con la señal número 1.

Inicio / Falta


16. Juego antirreglamentario.

Se considera como juego antirreglamentario las irregularidades siguientes e incurrirán en sanción tanto si se cometen durante el juego como durante cualquier interrupción del mismo.

16.1. Uso indebido de la pala: se indica con la señal número 13.

Uso Antirreglamentario de la Pala

16.1.1. Golpear a un contrincante o a su kayak con la pala o utilizarla para impulsarse o apoyarse en la persona o en el kayak del contrario o impedir la maniobra de éste. Se podrá tocar o pasar por encima la pala momentáneamente sobre el kayak del oponente en el caso que luche por la posesión del balón.

16.1.2. Tocar o tratar de tocar la pelota con la pala cuando está al alcance de la mano de un rival que esté intentando alcanzarla.

16.1.3. Colocar la pala a la altura de la mano del adversario que sostiene la pelota. Tocar la pelota con la pala cuando está en la mano del oponente. En caso de tiro, el defensa debe alejar su pala, no el portero si la deja quieta.

16.1.4. Golpear la pelota con la pala. Golpe: se trata de un movimiento deliberado de la pala que cambia el sentido de la pelota en el aire más de noventa grados, mediante el contacto momentáneo entre la pala y la pelota, cuya velocidad se ve, por lo demás, acelerada. No se considera acción antirreglamentaria la interrupción de la pelota cuando un defensor golpea con su pala un pase o tiro a puerta si no existe peligrosidad en el acto.

16.1.5. Lanzar la pala.

16.1.6. Todo otro empleo de la pala que entrañe algún riesgo para un jugador.

16.1.7. Ir a por la pala del oponente en lugar de ir a por el balón.

16.2. Entrada antirreglamentaria del kayak: se indica con la señal número 11. Cuando un jugador empuja el kayak de un adversario con el suyo se señalizarán las irregularidades siguientes:

Entrada Antirreglamentaria

16.2.1. Cualquier entrada en la que el kayak entre en contacto con el contrincante y que conlleve algún riesgo para él. Si un jugador se sube a la bañera momentáneamente y se baja, no será falta. Si se mantiene encima sí será sancionado, dentro del área de seis metros será penalti. En una lucha por el balón podrá subirse en la bañera. Si existe contacto con el cuerpo del oponente, será sancionado. Para separarse podrá usar sus manos empujando los barcos.

16.2.2. Cualquier empujón brusco a un lado del kayak si se encuentra en un ángulo de 90 grados y no por contacto sostenido. Se incluyen los ángulos entre 80 y 100 grados.

16.2.3. Empujar a un contrario con su kayak que se encuentre a más de 3 metros de la pelota.

16.2.4. Empujar a un contrario con su kayak cuando no se esté luchando por conseguir la pelota.

16.2.3. y 16.2.4. Serán considerados como obstrucción (16.4) dentro del área de seis metros.

16.3. Entrada antirreglamentaria con la mano: señal número 11.

Entrada Antirreglamentaria

Un jugador realiza una entrada con la mano cuando, con una mano abierta, empuja a un contrario en el costado o en la parte superior del brazo. Las entradas antirreglamentarias serán:

16.3.1. Toda entrada efectuada contra un jugador que no tenga la pelota.

16.3.2. Toda entrada que entrañe algún peligro para el jugador atacado (por ejemplo que pueda ser golpeado con los bordes o esquinas del área de juego).

16.4. Obstrucción indebida: se indica con la señal número 10.

Obstrucción / Agarrón

Si un jugador intenta mantener una posición en el área de seis metros no podrá ser desplazado más de medio metro. Una entrada demasiado agresiva será penalizado con las reglas 16.2.2. y 16.2.3.

No podrá chocar a noventa grados sobre el lateral de forma violenta. Fuera del área de seis metros estará permitido bloquear al oponente como consecuencia de palear directamente hacia la portería.

No podrá ser obstruido o desplazado cuando se mueva un jugador por detrás de la línea de fondo hasta volver al área de seis metros.

Existe obstrucción cuando, por el movimiento de su kayak, un jugador impide el paso a otro. Tal obstrucción se considera antirreglamentaria cuando:

16.4.1. Cuando se obstruye el paso de un contrario que se encuentra a más de 3 metros de la pelota.

16.4.2. Si se obstruye el paso de un contrario que no está en posesión de la pelota o luchando por ella y el jugador adversario tampoco tiene el control de la pelota. Control de la pelota: se entiende que un jugador está en control de la pelota cuando se encuentra a menos que 3 metros y es el más próximo a ella.

16.5. Agarrón antirreglamentario: se indica con la señal número 10.

Obstrucción / Agarrón

16.5.1. El agarrón lo comete el jugador que trata, directa o indirectamente, de impedir el movimiento de un oponente poniendo la mano, el brazo o la pala sobre el kayak, o bien asiendo al adversario o a su equipo.

16.5.2. También se considera agarrón antirreglamentario al jugador que se apoye en cualquier elemento del equipo del área de juego (ejemplo marcas de limitación, postes de la portería) para impulsarse o sostenerse.

16.6. Posesión indebida: se aplica la señal número 12.

5 Segundos / Posesión de balón

16.6.1. Los jugadores disponen de máximo de cinco segundos para maniobrar con la pelota antes de efectuar un pase o lanzarla en cualquier sentido, a una distancia mínima de un metro en la horizontal. La pelota ha de recorrer al menos una distancia mínima de un metro a partir de la parte del cuerpo más cercana que sobresale del kayak. .

16.6.2. Si a un jugador se le escapa la pelota y la recupera enseguida, la cuenta de los 5 segundos volverá a comenzar una vez que la pelota esté nuevamente en su poder.

16.6.3. Los jugadores no pueden avanzar con la pala mientras la pelota esté descansando en la cubierta o en el cubrebañeras. Podrán cogerla, rodarla o situarla sobre la cubierta utilizando la pala, pero no podrá permanecer allí con el barco en movimiento.

16.7. Comportamiento antideportivo: se indica con la señal número 19 y lo constituyen las acciones siguientes:

Mostrar Tarjeta

16.7.1. Toda infracción cometida por un jugador mientras el encuentro esté interrumpido.

16.7.2. Tratar de impedir que el adversario se reincorpore tras haber volcado. Se podrá volver a empujar en el momento que saque la cabeza y un hombro del agua y si sigue con el control de la pelota.

16.7.3. Interferir con el equipo de un rival. Agarrar la pala de un rival, ponerla fuera de su alcance o impedir que la recupere.

16.7.4. Recurrir a determinadas tácticas con el fin de retrasar el juego (por ejemplo, lanzar el balón fuera, obstruir deliberadamente, retrasar el restablecimiento del juego). El balón deberá ser devuelto, dejado en el lugar en que se encuentre.

16.7.5. Jugadores que hacen ver su desacuerdo o descontento.

16.7.6. Jugadores que tratan de tomar represalias.

16.7.7. Empleo de lenguaje ofensivo.

16.7.8. El hacer rebotar de forma repetida el balón contra la cubierta del oponente o contra su cuerpo.

16.7.9. El árbitro señalará, a su discreción, todo otro comportamiento que considere antideportivo o nocivo para el desarrollo del juego.


17. La ley de la ventaja.

17.1. El árbitro podrá aplicar la ley de la ventaja siempre que lo estime oportuno y que ninguno de los árbitros haya hecho sonar su silbato.

Ley de la ventaja: consiste en permitir que continúe el juego cuando éste se desarrolla a favor del equipo objeto de falta y salga beneficiado de ella. Si el silbato sonara cuando está el balón en el aire se debe dejar que éste llegue al agua. Ante un penalti-gol será gol. No obstante, el árbitro deberá hacer notar que hubo falta mediante la señal número 15 que indica la continuación del juego.

Ley de la Ventaja


18. Sanciones

El árbitro puede castigar las faltas con cualquier combinación de las sanciones siguientes, según la gravedad y la frecuencia con que se produzcan.

18.1. Advertencia: una advertencia se puede dar junto a otra sanción. Se indica con la señal número 14.

Mostrar Tarjeta

En señal de advertencia se enseña una tarjeta verde al jugador.

18.2. Tiro de penaltis: se indica con la señal número 18.

18.2.1. El tiro de penaltis se realiza desde la línea de seis metros sin guardameta que defienda la portería castigada.

18.2.2. El penalti se pita cuando la falta se produce dentro del área de seis metros contra un jugador que intentaba marcar, pasar o posicionarse siempre con intención de gol certero, o por un tiro de fuera del área de seis metros a portería vacía.

El tiro comienza en el momento en que el jugador toca la pelota con la mano o con la pala con la clara intención de marcar.

18.3. Lanzamiento directo: se pita con la señal número 17.

Tiro Directo

18.3.1. Se lanza directamente a puerta.

18.3.2. El tiro libre se pita cuando se comete una falta contra el jugador que está lanzando la pelota, o por juego peligroso, salvo en los casos en que se recurra al penalti.

Juego peligroso: se entiende por juego peligroso todo contacto indebido con un rival así como el contacto de la pala con la pelota mientras ésta se encuentra en manos del adversario.

18.4. Lanzamiento indirecto: se indica con la señal número 16.

Tiro Indirecto

18.4.1. Este tiro libre no puede lanzarse directamente a puerta. La pelota se pasa a otro jugador del mismo equipo o se realiza un autopase a un metro como mínimo antes de ser lanzada hacia portería. En el caso que accidentalmente entre en la portería directamente se señalará tiro directo.

18.4.2. El lanzamiento indirecto se aplicará a las faltas que no hayan sido merecedoras de penalti o lanzamiento directo.

18.5. Expulsión: se indicará con la señal número 14.

Mostrar Tarjeta

El árbitro puede expulsar a un jugador del área de juego por distintos periodos de tiempo, según la gravedad y/o la frecuencia con las que haya incurrido en la falta penalizada. Las penalizaciones son las siguientes, por orden de gravedad.

18.5.1. Expulsión de un jugador durante dos minutos de juego. Tarjeta amarilla.

18.5.2. Expulsión de un jugador por lo que resta del encuentro. Tarjeta roja.

El árbitro puede solicitar que el jurado tome medidas más severas si es necesario.

18.5.3. Cuando un jugador es expulsado, no puede ser sustituido por un suplente.

18.5.4. Los jugadores expulsados han de someterse a las reglas de entrada y reingreso en el área una vez finalizado el periodo de expulsión, siguiendo las indicaciones de los jueces de gol o la indicación electrónica. De no hacerlo así, será expulsado durante el resto del partido.


19. Saque de falta

19.1. Los jugadores que efectúen los tiros libres a puerta, córner, directos o indirectos, así como los saques de banda, deben mantener la pelota con los brazos extendidos por encima de la cabeza al realizar el lanzamiento correspondiente, pero no hará falta hacerlo tras un gol o penalti. Si no se respeta esta condición, se vuelve a efectuar el lanzamiento por segunda vez, el fallo repetido más de dos veces será castigado con la señal número 12.

5 Segundos / Posesión de balón

19.2. La pelota no está en juego hasta haber recorrido al menos un metro de distancia horizontalmente o con un cambio de posesión a un compañero.

19.2.1. La pelota debe recorrer un metro a partir de la parte más cercana del cuerpo que se encuentra al exterior del kayak.

19.2.2. En el caso de los lanzamientos libres a puerta, corners, saque de banda o de medio campo, el autor del tiro puede lanzar, una vez que la pelota haya recorrido un metro distancia en la horizontal.

19.3. El jugador debe efectuar el lanzamiento dentro de los 5 segundos siguientes al momento en que se sitúe en la posición correcta con la pelota en su poder.

19.4. Cuando se trata de un lanzamiento directo o indirecto a puerta, el saque se llevará a cabo desde la posición indicada por el árbitro. El árbitro indicará el lugar donde se cometió la infracción o bien el lugar donde se encontraba la pelota si estaba en el aire en el momento que ocurrió la infracción, según lo que más beneficie al equipo afectado.

19.5. Toda infracción incurrirá en sanción y será pitada con la señal nº 12.

5 Segundos / Posesión de balón


20. Saque de penalti.

El penalti se indicará con la señal número 18

Penalti

20.1. El jugador que efectúe el saque de penalti permanecerá en posición, con el cuerpo en la línea de los seis metros. Se parará el tiempo y se reanudará cuando el árbitro lo indique.

20.2. Todos los demás jugadores se encontrarán en la otra mitad del campo preparados para recoger el rebote en caso de fallo del tirador.

20.3. El lanzamiento se hará cuando el árbitro emita la señal con su silbato. Se aplica la ley de los 5 segundos.

20.4. El árbitro volverá a tocar su silbato para indicar la reanudación del juego.

20.5. El jugador que haya lanzado el penalti no volverá a tocar la pelota hasta que la misma haya entrado en contacto con otro jugador, su equipo, o el larguero.


21. Señales del árbitro

21.1. El árbitro señalará cada caso (infracción, fuera de banda, jugada antirreglamentaria, etcétera) con un toque de silbato y los gestos correspondientes. Cuando se trata de un tiro libre directo o indirecto, el árbitro indica con una mano o brazo el tipo de lanzamiento que se debe efectuar, y en qué sentido, con la otra especifica el tipo de infracción (entrada antirreglamentaria, etcétera). Cuando sea necesario, el árbitro deberá señalar el lugar del lanzamiento con el mismo brazo con el que indicó la naturaleza de la infracción.

 


 

Última actualización: 14 de septiembre de 2016

 

 

 

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